UI系统完成重构拆分,消除原有单文件混杂加载、绘制与HUD的职责混乱问题。新结构按功能分层,统一管理两种屏幕比例的布局参数与资源加载,废弃旧版重复配置,所有菜单场景通过统一接口获取坐标和背景,为后续适配宽屏留有余地。重构过程中修复了因加载顺序错误引发的多处启动报错,并清理了重复包含的模块文件,确保关卡组正常进入。
对Boss系统进行整体架构梳理,明确各模块负责的行为控制、UI组件、符卡定义、对话、特效等职责。分析指出现存问题:新旧两套UI代码并存、全局变量滥用导致多实例冲突、大量硬编码坐标未适配宽屏、多玩家支持不完整、资源加载分散、模块间耦合过紧。据此提出后续清理废弃代码、解耦、统一坐标体系等重构方向。
重写Boss血条渲染,废除原有圆形血条及复杂的样式分支逻辑,改为与版面同宽的直线血条,紧贴版面上方,扣血方向从右向左。统一使用符卡颜色,阶段节点改用伤害量计算水平位置;时符或时非符状态下改为显示灰色倒计时进度条。移除旧有的透明度随玩家距离变化功能,修正阶段点数据含义(由角度转为伤害量),新血条与系统字段兼容,可直接替换原有渲染。
主菜单交互继续完善:选项支持循环滚动,X键快速跳转至退出选项,选中与未选中项视觉区分更清晰。子菜单扩展机制规范化,提供通用场景框架模板,明确压栈与返回流程,区分纯退出与携带状态返回两种类型,确保任意深度嵌套后父场景状态正确恢复。
开发日志20260716
2026/7/16
开发日志