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凌山坊

记纪之外,叩问诸神。
探神祇信仰,成一家之言。

开发日志20260715

开发日志 2026/7/15
  • 轮播选择器框架抽象化:父类拆分为调度层与定制层,布局参数、动画时长、冷却及飞入偏移等均下沉为子类覆写的抽象方法,槽位标识暴露为公有成员。

  • 滚动逻辑可定制:循环取余抽象为可覆写方法,难度选择改为非循环线性移动,自机选择保留循环,修正偏移计算消除首尾视觉相连。

  • 动画系统升级:缓动函数(ease-out)替换线性插值,增加旧选项飞出动画形成推拉过渡;飞入方向可自定义(难度场景横向),修正方向判断误用。

  • 按键响应灵活化:输入门控条件可覆写,难度选择允许动画中提前响应(仅依赖冷却),冷却与动画时长分离独立。

  • 难度记忆持久化:从实例迁移至全局存档,跨关卡组保留并默认 Normal。

  • 练习模式修复:补全介绍图字段,移除缺失立绘的降级逻辑,改为安全跳过空值。

  • 资料馆栈管理完善:增加栈顶检查、自动休眠、强制恢复状态,子场景独立继承基类压栈,预留成就数据接口。

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开发日志20260714

开发日志 2026/7/14
  • 贴图渲染修复:主菜单错误压入纯文本菜单类而非轮播子类,导致贴图不可见,修正入口目标类;槽位常量被声明为文件级局部变量,子类无法引用,改为字面量并注释来源;移除调试报错语句,恢复基类初始化流程;自机数据表由三字段扩展为五字段,新增立绘与介绍图贴图名,同步修改插入与排序逻辑。

  • 运行时错误修复:闭包捕获循环变量导致所有回调参数相同,改用局部变量保存当前值;回调调用主菜单不存在的方法,改为内联设置全局状态,与练习模式保持一致。

  • 框架设计:贴图资源应由渲染场景自行管理,调用方仅传入标识列表;快速跳转会打破连续移动假设,需通过钩子下沉导航策略至子类;动画时长、偏移、冷却等参数均应为子类可覆写的抽象方法。

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开发日志20260713

开发日志 2026/7/13
  • 主菜单动画完善:选项入场波浪式飞入,前往子菜单时对称飞出;首次进入跳过动画,从子菜单返回时恢复飞入效果,飞出动画在子菜单压栈后仍继续播放;中文选项名称纹理独立淡入淡出,与选项动画并行,进入子菜单前触发淡出,与飞出同步形成连贯退场。

  • 子菜单返回状态恢复:返回主菜单后强制恢复操作状态,重置动画参数与输入冷却,并重新启动飞入动画,确保每次返回均可操作。

  • 纹理渲染增强:中文选项名称纹理固定位置随选中索引切换,渲染于英文选项下方;新增装饰纹理位于选中项下层,与选中项动画位置同步,强化视觉层次。

  • 贴图渲染修复与数据扩展:难度选择与自机选择场景改用轮播图片选择器,修复常量引用与错误调用,确保贴图正确渲染;自机数据表新增立绘贴图名和介绍图贴图名字段,更新插入与排序逻辑。

  • 轮播选择器基类设计:初步设计基类管理多动画槽位,实现切换飞入飞出效果,按键响应与动画调度共用,子类重写渲染钩子实现视觉差异。

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开发日志20260712

开发日志 2026/7/12
  • 主菜单交互增强:选项支持循环滚动(上下键首尾跳转),X键快捷定位至退出选项(再次按下直接退出),同时优化选中项高亮闪烁与未选中项灰色显示,提升导航效率与辨识度。

  • 子菜单扩展规范化:新增子菜单采用标准压栈模式,主菜单主动停用以防输入冲突;同时提供通用场景框架模板(含初始化、暂停、恢复、更新、渲染及退出逻辑),降低新增子菜单的开发成本。

  • 菜单栈管理完善:明确压入与返回完整流程,确保任意深度嵌套后父场景状态(动画进度、选中位置)正确恢复;区分纯退出(无回调)与携带状态返回(执行父场景回调)两种类型,适配不同数据传递需求。

  • 其他修复:修正子场景类名拼写错误,确保场景文件在入口处显式加载;为练习关卡解锁表添加调试全解锁标记,并标注正式发布前需移除。

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浅论STG的文学性与哲学性——以《东方祈华梦》为中心

社团文章 2026/3/25

观前提示:

  1. 本文仅为仿论文形式的评论志,并非学术论文。笔者承认,由于笔者见闻有限,部分内容可能存在主观性和不严谨性。还有部分内容由于笔力有限,可能存在“断言”多于“证明”。请读者自行判断。望读者理解。

  2. 本文使用的“文学性”指代文本的“诗性功能”,即形式本身如何产生意义;使用的“哲学性”指代作品对存在、价值、生命等根本问题的思考深度。两者并非对立,而是STG作为综合艺术媒介的两个维度。

  3. 本文的分析尽量在媒介特性(STG独有的形式)与内容深度(哲学命题与文化内涵)之间取得平衡。

  4. 本文所说的“侘”与“寂”的含义均为作品中所表现的,也是作品想要表达的,与主流观点不同。

摘要

STG通常被视为以操作为核心的游戏类型,其叙事性长期被边缘化。然而,以《东方祈华梦》为代表的同人STG作品,证明了STG可以成为文学与哲学的共同载体——不是“用文字写游戏”,而是“用游戏本身写文学与哲学”。本文从STG的媒介特性出发,分析STG表现文学性与哲学性的独特路径,并以《东方祈华梦》为核心案例,考察其如何实现:在形式上,弹幕成为诗、关卡成为叙事、系统成为隐喻;在内容上,哲学从角色身上生长出来、文化引用成为意义的锚点、角色成为“活的概念”。本文认为,《东方祈华梦》在系统与主题的融合深度上达到了同人STG领域的高水准,其最大贡献在于示范了一种“让游戏性本身就是文学性与哲学性”的创作路径。

关键词: STG;文学性;哲学性;东方祈华梦;游戏研究

一、引言:STG与文学性、哲学性的问题

STG(Shooting Game,飞行射击游戏/弹幕射击游戏)是电子游戏中历史最悠久的类型之一。从《太空侵略者》(1978)到《铁板阵》(1982),从《怒首领蜂》(1997)到《东方Project》系列,STG的核心始终是操作、反应与弹幕躲避。叙事性在STG中往往被边缘化——剧情只是背景设定,角色只是射击目标,关卡只是难度递增的阶梯。

然而,以《东方祈华梦》(2020)为代表的一批同人STG作品,挑战了这一认知。这些作品证明了STG可以成为文学与哲学的共同媒介——不是“用文字写游戏”(如视觉小说、游戏改编影视),而是“用游戏本身写文学与哲学”。它们用弹幕写诗,用关卡写叙事,用角色写哲学。它们不依赖文字,不依赖过场动画,而是让玩家在躲避弹幕的操作过程“品”出作品想表达的东西。

本文的核心问题是:STG作为一种媒介,其文学性与哲学性究竟从何而来?如何共存?笔者将从STG的媒介特性出发,分析其表现文学性与哲学性的独特路径,并以《东方祈华梦》为核心案例,同时考察其形式层面的诗性功能与内容层面的哲学深度,探讨两者如何在作品中融为一体。

二、STG的媒介特性:形式如何承载意义

在讨论STG的文学性与哲学性之前,首先需要明确一个问题:当我们说STG“有文学性”和“有哲学性”时,我们指的是什么?

文学性(诗性功能):形式本身就是意义。在诗歌中,分行、押韵、节奏不是“包装”内容的外衣,而是内容得以存在的方式。同理,STG的文学性,应该在其媒介特有的形式中寻找——弹幕的运动形态、关卡的节奏编排、系统的操作逻辑。

哲学性:作品对存在、价值、生命、时间等根本问题的思考深度。它可能以角色为载体,以故事为展开,以文化引用为锚点。

两者并非对立。伟大的作品往往是文学性与哲学性的统一——形式让哲学成为可感的经验,哲学赋予形式以深度。STG作为综合艺术媒介,完全有能力同时实现这两者。

2.1 弹幕:作为“运动-形象”的语言

弹幕是STG的核心语言。但弹幕不是文字,它没有语义;弹幕也不是静止图像,它始终在运动中。弹幕的本质是“运动中的视觉形态”——它是一种时间性的、动态的、需要玩家身体参与才能“阅读”的媒介。

这意味着弹幕的表达方式与文字根本不同:

文字可以说“繁华易逝”

弹幕只能让玩家体验“繁华易逝”——通过弹幕的展开、密度、速度、扩散方式、轨迹变化

弹幕的文学性就在这里:它不是用符号指涉意义,而是用运动制造体验,让体验本身成为意义。而这一体验所指向的,正是作品的哲学内核——侘寂美学、盛衰之理、永恒之思。

2.2 关卡:作为“节奏-叙事”的结构

STG的关卡结构——从1面到EX面——不仅是难度阶梯,更是时间节奏的编排。一面是“进入”,二面是“遭遇”,三面是“转折”,四面是“深化”,五面是“对峙”,六面是“顶点”,EX面是“余韵”。这种节奏编排本身就是一种文学性的叙事。而叙事的展开过程,就是哲学命题的展开过程——从繁华到寂灭,从变化到永恒。

2.3 自机与BOSS:作为“对话-命题”的关系

STG的自机与BOSS的关系,不是“主角与反派”,而是“体验者与命题”。每一场BOSS战,都是玩家与一个“命题”的对话。BOSS释放弹幕,是“提出问题”;玩家躲避弹幕,是“理解问题”;玩家击破BOSS,是“完成对话”。这个过程的关键在于:玩家必须在身体层面(操作)上“回应”BOSS的弹幕,才能完成理解。这种理解不是智识性的,而是体验性的——这正是STG独有的、将哲学命题“肉身化”的方式。

2.4 小结:STG媒介特性的双重潜能

STG的媒介特性——弹幕作为“运动-形象”、关卡作为“节奏-叙事”、自机-BOSS关系作为“对话-命题”——决定了它拥有表现文学性与哲学性的独特潜能。它不是文字的附庸,不是叙事的容器,而是一种能够通过形式本身产生意义、同时承载深刻内容的独立媒介。这种潜能,在《东方祈华梦》中得到了充分的实现。

三、《东方祈华梦》的文学性分析:形式如何成为意义

本章侧重分析《东方祈华梦》在形式层面的文学性——即STG的媒介特性如何直接构成审美体验。

3.1 弹幕的诗学:从“运动”到“体验”

《东方祈华梦》的弹幕设计,其文学性不在“符卡名写了什么”,而在“弹幕本身的设计理念如何转化为玩家的身体经验”。

以六面BOSS樱华院静为例。作为“一念繁华的樱神”,其弹幕设计的核心理念是“盛者必衰”。以终符「双树花与黄粱梦」/「神魔流转」/「从三位之神阶」/「从祗园精舍到诸行无常」为例,玩家的移速会随时间流逝而逐渐加快,这是一个从“可控”到“失控”的过程。这不是对“繁华易逝”的图解,而是“繁华易逝”这一体验的形式化本身。玩家在操作中经历的,不是对概念的认知,而是对过程的身体性体验:从“可以应对”到“开始吃力”再到“难以维系”的历程。弹幕的文学性就在这里:它不是“说”盛衰,它是让玩家“做”盛衰。

再看EX面BOSS岩渊永。作为“永劫寂静的石神”,其弹幕设计的核心理念与六面形成对照。如果说樱华院静的弹幕让玩家体验“变化”,那么岩渊永的弹幕则让玩家体验“不变”——很多符卡,比如终符 石符「无拘无待的不二之神」,是持续的压力、均匀的节奏、没有高潮也没有低谷的“永恒”体验。这种对照本身就是一种文学性的叙事:从“寂”的繁华到“侘”的永恒,从变化到不变,从激情到沉静。

3.2 关卡的叙事:从“难度曲线”到“情感曲线”

《东方祈华梦》的关卡节奏设计,其文学性不在“关卡名写了什么”,而在“节奏本身如何塑造情感体验”。

游戏的前五面是一个情感曲线的铺垫过程。一面是“进入”的平静,二面是“遭遇”的紧张,三面是“转折”的困惑,四面是“欲望”的陷阱,五面是“迷茫”的挣扎。六面是顶点——樱华院静的弹幕密度和速度达到全游戏最高水平,玩家处于持续的高压状态。但关键的设计在于:六面的高潮不是“战胜强敌”的爽快感,而是“经历盛衰”的沉重感。击破六面BOSS后,没有常见的“胜利庆祝”,只有一段静谧的尾声:“落花残响”(ED主题曲)。

EX面则是完全不同的情感质地。岩渊永的弹幕设计强调“侘”的美学——向内收敛、保持永恒。玩家需要的不再是快速反应,而是耐心。这是一种从“动”到“静”、从“激情”到“沉静”的情感转换。关卡的节奏本身就在讲述一个故事:从繁华到寂灭,再到永恒。

3.3 系统的隐喻:染色机制的诗性功能

《东方祈华梦》的染色系统是其文学性的核心体现。与其他STG的系统不同,染色系统不是“为创新而创新”,而是主题的形式化。

染色系统的设计逻辑是:道中会出现带有红色或蓝色染色圈的大型敌人。红色代表残机奖励(偏向“生存”),蓝色代表分数奖励(偏向“得分”)。玩家需要在高速模式下(人类侧)击破这些大型敌人,将染色圈内的小型敌人染色;被染色的小型敌人再次被染色时会直接击破(二重染色),并获得奖励。

这个机制的关键在于:玩家不能无脑射击,必须“规划”。玩家需要在“生存”和“得分”之间做出选择,需要在高速(攻击大型敌人)和低速(攻击所有敌人)之间切换,需要判断何时击破大型敌人以最大化染色效果。

当玩家在红色与蓝色之间反复权衡时,所经历的并非抽象的哲学思辨,而是一种具身化的权衡——每一次取舍都伴随着资源与风险的现实考量,而正是这种‘肉身性’的权衡,让‘选择’本身从游戏策略升维为一种可感的哲学实践。玩家在操作中体验到的,正是“侘寂”美学的核心——选择与平衡。“寂”的红色路径追求“生存”与“变化”,“侘”的蓝色路径追求“得分”与“沉淀”。玩家既不能固守一种颜色,也不能盲目切换,而必须根据战况做出判断。玩家不是在“学习”侘寂哲学,而是在“操作”侘寂哲学。这种“操作即理解”的方式,正是STG文学性的最高体现。

3.4 命名的诗学:从“指称”到“留白”

《东方祈华梦》的难度命名、关卡命名,其文学性不在“用了什么词”,而在“命名行为本身如何参与意义的构成”。

难度命名:Easy“秋叶”、Normal“青竹”、Hard“幽兰”、Lunatic“寒松”、Extra“苍天”。玩家选择的不是“难度等级”,而是“品格象征”。命名本身就在告诉玩家:这不是一个关于“技巧”的游戏,这是一个关于“修行”的游戏。

关卡命名:1面“耀眼的竹之花”、2面“折射而上的幽光”、3面“去伪存真之道”、4面“无人曾见的云雾之后”、5面“梦醒仙山满庭春”、6面“枕上梦,风前尘”、EX面“我心非石”。这些名字不是对关卡内容的解释,而是对关卡体验的“提纯”。这是一种“留白”的美学:名字不解释,只暗示;不填满,只勾勒。

四、《东方祈华梦》的哲学性分析:内容如何成为深度

如果说第三章讨论的是“形式如何成为意义”,那么本章讨论的是“内容如何成为深度”——即作品在哲学层面的思考。

4.1 哲学的内向生长:侘寂作为核心命题

《东方祈华梦》的哲学核心是日本美学的“侘寂”(侘び寂び)。“寂”(さび)是向外散发、终将衰败的美学;“侘”(わび)是向内收敛、保持永恒的美学。这两个概念不是贴在作品表面的标签,而是长在角色身上的血肉。

樱华院静是“寂”的化身。她的繁华是“寂”的展开,她的冲动是“寂”的悲剧。她的存在本身就在追问:盛极而衰是宿命还是选择?繁华的价值在于瞬间还是永恒?岩渊永是“侘”的化身。她的沉默是“侘”的坚守,她的拒绝是“侘”的智慧,她的守护是“侘”的温柔。她的存在本身就在回答:永恒的沉重是否也是一种美?

“寂”与“侘”不是作者灌输给玩家的概念,而是从角色的性格、命运、弹幕中生长出来的哲学。玩家在体验角色时,自然品出了“寂”与“侘”的味道。这就是“向内写作”的力量——哲学不在符卡名上,在角色里。

4.2 角色作为“活的概念”

《东方祈华梦》的角色不仅是角色,更是“概念”。樱华院静不是“樱花之神”,是“繁华”本身;岩渊永不是“石神”,是“永恒”本身;神宫寺祈不是“巫女”,是“迷茫”本身;云外镜不是“镜子付丧神”,是“见证”本身。每个人物都是一个哲学命题,每个人物都是一段文学寓言。

但他们是“活的概念”。樱华院静的骄傲与冲动,岩渊永的沉默与守护,神宫寺祈的迷茫与顿悟,云外镜的旁观与介入。他们不是一种符号,他们是人。有血有肉的人(此处的人为广义概念)。《东方祈华梦》是用“人”在说“理”,是用“故事”在讲“哲学”,是用“文学”在做“思辨”。这是一种极高难度的写作——概念与人的统一,思辨与叙事的统一,哲学与文学的统一。

4.3 文化引用的深度:传统的回响

《东方祈华梦》的文化引用,是其哲学性的重要支撑。六面“枕上梦,风前尘”化用黄粱梦的典故,指向“繁华易逝”的主题。EX面“我心非石”化用《诗经·邶风·柏舟》“我心匪石,不可转也”,指向岩渊永的永恒与坚守。而平家物语的开篇“祇园精舍钟声响,诉说世事本无常;娑罗双树花失色,盛者必衰理昭彰”,更是整部作品的哲学底色。

这些引用不是装饰,是血肉。它们与角色、与剧情、与系统、与弹幕,长在一起。樱华院静是“盛者必衰”的化身,岩渊永是“我心非石”的化身,神宫寺祈是“黄粱梦醒”的化身。文化引用不是“贴上去”的标签,是“长出来”的根。它们将作品的哲学思考连接到更广阔的文化传统中,让“繁华易逝”“我心永恒”这些命题获得历史的厚度。

4.4 结构与哲学的咬合:关卡作为论证

《东方祈华梦》的关卡结构本身就是哲学论证。从一面到EX面,不是“难度递增”的阶梯,而是“认知深化”的旅程。一面是辉夜的“引路”(引入“永远与须臾”的命题),二面是云外镜的“观察”(引入“表象与真实”的命题),三面是自机内战的“反思”(引入“自我认知”的命题),四面是蜃的“欲望”(引入“幻象与执念”的命题),五面是神宫寺祈的“迷茫”(引入“存在之惑”的命题),六面是樱华院静的“冲动”(引入“盛衰之理”的命题),EX面是岩渊永的“守护”(引入“永恒之思”的命题)。这些命题并非各自独立,而是层层递进——从时间之问到认知之困,从欲望之惑到存在之迷,最终汇聚于盛衰之理与永恒之思。每一面都在推进“侘寂”的核心命题,每一面都是哲学论证的一环。

当玩家击破六面BOSS时,他不是“看到结局”,他是“完成了论证”。当玩家打通EX面时,他不是“通关了”,他是“顿悟了”。

五、文学性与哲学性的统一:系统性文学化的实现路径

《东方祈华梦》的真正价值,不在于它“有文学性”或“有哲学性”,而在于它将两者融为一体。

5.1 四个维度的协同

作品的文学性与哲学性在四个维度上协同作用:

弹幕:运动形态制造体验,盛衰之理、永恒之思的肉身化

关卡:节奏编排塑造情感曲线,哲学命题的递进展开

系统:操作机制即诗性功能,红蓝选择即侘寂哲学的实践

命名:留白美学、提纯体验,品格象征、文化锚点

这四个维度不是各自独立的,而是相互支撑的。染色系统让玩家“操作”侘寂哲学,弹幕让玩家“体验”盛衰过程,关卡让玩家“经历”情感转换,命名让这一切获得意义收束。形式与内容在此统一,文学性与哲学性在此交融。

5.2 系统性文学化的实现

这种多维度协同的创作方式,可以称为“系统性文学化”——即作品的每一个设计维度都在为同一个美学-哲学核心服务,且创作者对此有高度自觉。

单独看,哲学的内向生长、角色的概念化、结构的叙事性、系统的隐喻化、命名的诗学——这些元素在STG史中偶有出现。但《东方祈华梦》的独特之处在于:它将上述所有维度整合为一个有机整体,每一处设计都在为“侘寂”这个核心命题服务。这不是“文学性”与“哲学性”的简单叠加,而是两者的化学反应。

六、《东方祈华梦》在STG文学-哲学谱系中的位置

6.1 与《斑鸠》的对比:两种路径

要定位《东方祈华梦》的历史位置,最好的参照是《斑鸠》(2001)。

毕竟蛾子也说过染色系统参考了《斑鸠》的系统。

《斑鸠》的核心系统是“黑白属性切换”:玩家可以切换自机的颜色,同色吸收敌弹,异色造成伤害。这一系统将“二元对立”“阴阳调和”的哲学直接机制化。《斑鸠》的路径是:系统=哲学。它的力量在于纯粹——一个机制,一个哲学,贯穿始终。

《东方祈华梦》的路径则不同。染色系统当然也承载哲学,但《祈华梦》的文学性与哲学性不止于系统——它同时调动弹幕形态理念、关卡节奏编排、命名诗学、文化引用、角色塑造等多个维度,让它们共同服务于“侘寂”这个美学-哲学核心。《祈华梦》的路径是:系统+弹幕+关卡+命名+角色=文学性与哲学性的统一体。

两者并无高下之分。《斑鸠》的机制化路径更为纯粹、极致;《祈华梦》的综合路径则更为丰富、多层次。如果说《斑鸠》证明了STG可以成为“哲学文本”,那么《祈华梦》则证明了STG可以成为“文学-哲学的综合文本”——两者的区别不是优劣,而是方向。

6.2 在同人STG中的位置

在同人STG领域,《东方祈华梦》的独特之处在于其高度的创作自觉。

大多数同人STG的“深度”停留在内容层面——有好的故事、有深度的角色、有文化引用。但《祈华梦》的创作者明确意识到:STG的文学性与哲学性应该在其媒介特性中寻找,而不是模仿小说或电影。这种自觉性体现在:染色系统不是为了“好玩”而设计,而是为了“表达”;弹幕设计理念不是为了“难”而设计,而是为了“体验”;关卡节奏不是为了“递进”而设计,而是为了“叙事”;角色塑造不是为了“萌”而设计,而是为了“承载哲学”。

在同人创作这个相对自由、去商业化的场域中,《祈华梦》示范了一种可能性:STG的文学性与哲学性不需要向“可玩性”妥协,三者可以在同一个核心理念下同时推进。当然,这并不意味着《祈华梦》在可玩性上完美无缺——染色系统的上手门槛较高、道中设计虽为刻意为之但有所争议,都是客观存在的局限。但它的示范意义在于:它证明了这种融合是可能的。

七、结语:STG作为文学-哲学媒介的未来

《东方祈华梦》留给我们的,不仅是一部作品,更是一个证明:STG可以成为文学与哲学的共同媒介——不是“用文字写游戏”,而是“用游戏本身写文学与哲学”。

它证明了:

弹幕可以是诗——不是“弹幕像诗”,而是“弹幕的设计理念本身就是诗”,因为它的运动形态可以直接制造审美体验

关卡可以是叙事——不是“关卡讲述故事”,而是“关卡的节奏本身就是叙事”

系统可以是哲学——不是“系统象征哲学”,而是“玩家操作系统的过程就是体验哲学的过程”

角色可以是概念——不是“角色承载概念”,而是“角色本身就是活的概念”

《东方祈华梦》的最大贡献,在于示范了一种“让游戏性本身成为文学性与哲学性”的创作路径。它告诉后来的创作者:不要只在“故事”“文化引用”上用力,也不要只在“难度”“可玩性”上用力。要去思考:弹幕的设计理念、关卡的节奏编排、系统的机制逻辑、角色的哲学内核——这些STG独有的形式与内容,如何能够融为一体?

从《太空侵略者》到《东方祈华梦》,STG走了四十二年。这四十二年里,我们学会了用弹幕写诗、用关卡叙事、用系统思考。STG文学与哲学的未来,不会止步于此——但《祈华梦》至少证明了一件事:这条路,走得通。

STG文学与哲学的未来,不会止步于《东方祈华梦》。未来,会有更多创作者,站在《祈华梦》以及它之前的《斑鸠》等作品走过的路上,继续探索STG作为文学-哲学媒介的可能性。他们会在这些先行者开辟的道路上,走得更远。

笔者在此向参与过《东方祈华梦~Elegant Impermanence of Sakura》制作的所有前辈,致以崇高的敬意。

这大概就是STG文学与哲学的未来。

参考文献

(不过也许不会有什么人会看本文的参考文献吧)

(可能不是标准的参考文献格式)

[1] 东方祈华梦制作组. 浅间密约 ~ a perpetual story[Z]. 2020.

[2] 东方祈华梦制作组. 东方祈华梦游戏本体[Z]. 2020.

[3] ZUN. 东方Project系列[Z]. 2002-至今.

[4] 蛾子. 东方祈华梦开发后记[Z]. 2020.

[5] 灵猫子. 东方祈华梦音乐笔记[Z]. 2020.

[6] 佚名. 诗经·邶风·柏舟.

[7] 《平家物语》. 十三世纪.

[8] Treasure Co., Ltd. 斑鸠. 2001.

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